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片头制作

怎么制作微电影的片头啊

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  • 用pr
  • 电视广告片制作片头怎样配色好

  • 问题补充:
  • 视广告片制作片头轻松配色不败法则;一个好的色彩搭配不仅可以让广告片头看上去更加有视觉冲击力,也更加容易让客户记住这个广告片头所要表达的内容。那么,怎么样提升自己的色彩搭配技巧呢? 对比色的搭配:利用两种对比颜色进行搭配,对比色经常有明快、华丽等强烈的视觉感受; 中性色+点缀色: 以中性色为主色,再加上小面积的鲜艳色点缀,是很讨喜的配色法; 黑色、白色加一彩色:黑色与白色是没有颜色的颜色,几乎可和所有的颜色相配,如同单色配色法,给人强烈的视觉感受,有时为了区隔底色与前景,经常在LOGO或大标题字边框加上黑或白色,比如大红的字体配黑色的边框,可以更加强调主题;单色配色法: 这是初学者最常用,也最容易失败的手法,为了让画面更丰富,常常不知觉添加过多色彩,用了太多“鲜艳色”,无形中让视觉刺激过强,使画面突兀,一般而言,同版面不宜超过三种纯色; 同色系配色法:先选一主色系,然后将此色变淡或加深运用;
  • 八一电影制片厂片头制作的手机屏保

  • 问题补充:我想找一个手机动感屏保 是八一电影制片厂电影的片头,有哪位高人知道哪能的告诉声 感谢。。。。。
  • 一个简单的方法,用QQ的动态截图功能进行截图(gif格式),需注意的是截图设置,大小和你手机屏幕相当即可
  • 怎样制作企业网站首页flash片头?

  • 问题补充:怎样制作企业网站首页flash片头?还有就是怎样插入?一打开网站首先显示的是制作好的flash。。。。http://www.360ear.com/
  • 一般是用flash做好的10秒左右的企业宣传动画,并且用dreamweaver这样的软件插入到网站的主页上(导航页),而真正的主页内容做成其他页... yangqifan.net QQ:39608540
  • 网站里flash片头是怎么制作的呀.

  • 问题补充:网站里flash片头是怎么制作的呀.
  • 就是制作的flash动画,然后放到网站第一页啊,然后插入菜单——HTML——文件头标签——刷新,填入需要几秒刷新跳入第二页便可
  • 那里有婚庆片头制作模板下

  • 问题补充:那里有婚庆片头制作模板下
  • 素材之家网站有 AE CS4模板、会声会影婚礼开场模板、韩式婚礼预告片系列。婚礼预告片模板是婚庆片头的一种最新形式。是目前最流行,广受推介的新品。超高清品质,用于婚礼现场大屏幕播放,婚礼预告片主要突出节奏感和现场感,让婚礼不再千篇一律。婚礼预告片模板有搞笑版、感恩版、唯美版、震撼版等。
  • AE+3D MAX制作湘潭电视台都市频道片头

  • 问题补充:AE+3D MAX制作湘潭电视台都市频道片头
  • :本教程向FEVTE的朋友们介绍利用AE+3D MAX制作湘潭电视台都市频道片头,教程写的很详细,感兴趣的朋友快来学习一下吧!   该片头主要以流体结合标志来进行演绎,流体动画约束在整个标志的造型内部,其目的主要是体现一个频道运作的规范和严谨和创新,同时又充满活力。在色调方面,主要用橙色和灰色这组高雅明快的色调搭配来提升频道的整体形象。如图1.0所示是该呼号演绎的故事板,主要由三个镜头组成。   关于流体的应用非常广泛,相信大家也很熟悉了,但是对流体应用的人就不一定很多了。流体主要在PC机上应用比较好的两种流体动力学模拟软件RealFlow和RealWave,还有一些MAX、MAYA的外挂插件等,在这个呼号中主要用到了RealFlow软件。RF制作思路是通过粒子模拟液体(气体等)的流动与碰撞,运算出正确的运动轨迹,再以质点与质点间产生平滑的多边形网格。保存序列文件后再导入3D软件中,如在MAX中引入网格,从而达到完美的流体动画制作! RealFlow做广告,片头动画,游戏,影视流体设计等等会很需要。这里就不多说了,下面对该呼号中流体在MAX应用中的几个技巧以及在后期中的处理进行介绍。   整个呼号由三个镜头组成,三个镜头分别运用了三种不同运动方式的流体。在做流体运动之前首先要准备好流体运动的辅助物体,在这里的辅助物体主要就是标志型了。有了这些辅助物体,才能让流体的运动更随心所欲。在第一个镜头中的流体运动是一个围绕标志内部表面从上往下的运动,而在镜头画面中是看不到标志型的,所以这里标志和流体的结合是间   接的,如图1.1所示标志和流体的结合方式。   但标志型在这里却不是辅助物体,表面上看流体是在沿着标志内壁的一部分运动,而实际上如图1.2所示特地绘制了一个这样的空心圆筒,空心圆筒的弧度正好贴近标志的内壁弧度,流体则是沿着空心圆筒内部流出来的。   注意上图中圆筒的最下端开口处有很多遮挡物,如图1.3所示,主要是为了让流体在流下来后产生一种飞溅的效果。这种遮挡物可以很随意,只要能达到飞溅的效果,甚至在后面做流体动画的时候还可以回到MAX中对遮挡物再调整。   第二个镜头和第三个镜头中的辅助物体是同一个器皿式的标志型,如图1.4所示。很明显是将流体装在标志里面。整个流体的运动是由装满标志后到流体流出标志,贯穿两个镜头。   注意在这两个镜头中辅助物体有一个从地平面上到地平面下的运动,如图1.5所示。这个运动很重要,它是镜头二到镜头三的转场,这个运动的目的不仅仅是为了让流体流出来,更重要的是让它在第三个镜头中标志打落下来时产生一种四处溅射的效果,其实就是模拟水四处的效果,效果不是非常真实,但足以应付片头动画了。   器皿式的标志型制作方法很简单,就是将标志路径挤压出一定厚度后,再连续给它两次倒角,如图1.6所示。   在导出场景物体为SD文件时,第二、三个镜头中的场景物体要导出为动画序列,如图1.7所示。   在做流体动画时,没有太多的技巧,主要是要对RealFlow软件的熟悉,用起来才会更加得心应手。关于RealFlow流体动画的教程有很多,这里就不做具体的讲解了。如图1.8所示是镜头一中粒子发射器的位置,正对准空心圆筒的最上端开口处,并调整其大小。   如图1.9所示是粒子发射器的参数设置,   这些参数完成后,到 Fluids栏下选择Circle01粒子发射器,单击右键,如图2.0所示,选择Gravity01重力和Torus01空心圆筒,将它们连接到粒子发射器下。   在上图中,划红色虚线的参数是体现粒子发射外型的很重要的参数,如图2.1所示是粒子溅射的效果。   在镜头二中添加了两个粒子发射器,如图2.2所示,正好对准标志的两个部分。   两个粒子发射器的参数设置是一样的(除大小),如图2.3所示。   在第三个镜头中主要是让流体产生溅射的效果,怎么样让流体往四周发散呢,而且又要让镜头二和镜头三中的流体在一个场景中完成。从参数上去设置吗,那样会很麻烦,发的时间也会更,而且效果也很难出来。其实只要将场景中的地面调整一下就行了,到MAX中将原场景文件的地面四周几个顶点往下移动一点,让地面有一个从中心向外倾斜的滑坡,自然流体流出标志后会顺着地面向着四周滑落下去,如图2.4所示。但是要注意的是标志移到地面下之后不能有部分留露在地面之上,如图2.5所示必须全部在地面之下,否则就达不到想要的效果。   如图2.6流体的效果,流体似乎大了点,超出了标志的边缘,其实没关系的,因为在这个镜头中只需要标志内部的运动。如果要做其他器皿之类的效果,可以把器皿再放大点就可以了。   下面在MAX中给流体添加材质,主要运用了Vray渲染器的VRayMtl基本材质,这里表现的流体材质效果,比流水要厚重,比金属要晶莹,如图2.7所示。   材质主要靠环境来体现,下面首先给场景添加一个背景,如图2.8所示的背景,是一块弯曲了的面,为了材质体现的更充分,所以背景足够大,背景材质就用的白色材质球。   然后在场景中建立一盏VrayLight灯光,将灯光改为球型灯光。至于VRay渲染参数方面,几乎没有变动,只是给环境添加了一个HDRI背景,如图2.9所示。   在镜头二中的标志物体材质,就是在流体材质的基础上将Reflect颜色设为白色,降低了它的反射值,将环境贴图改为了一张天空背景贴图,如图3.0所示。   在镜头三中,给了标志一个Raytrace材质,如图3.1所示,   注意在MAX中所以的物体都是单独分成渲染的,如图3.2所示中的投影,是将流体的属性设为"对摄影机不可见",单独渲染背景留下的。   在后期中流体进行了调色,如图3.3,3.4所示。   在落版部分,标志打下来后流体分散的效果在RealFlow中做的不是很真实,所以在这里稍微进行了一下调整,原运动是慢慢想四周扩散,这里把它在标志打下来后的一瞬间,加快了它向四周溅射的速度,如图3.5所示,被红线框住的图层是被剪断的流体图层部分,并给它缩短了时间。注意落版部分的流体因为其透明度比较高,所以很难把它处理成较鲜的橙色调,这里就把它多次复制了几层,自然颜色就很浓了,如图3.6所示。
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